팜피 주식회사와 플랫폼 APOC 소개
팜피 주식회사는 2016년에 설립된 IT 콘텐츠 기업이다.
이 회사는 소프트웨어 개발, 디지털 영상 제작, UI/UX 설계, 캐릭터 디자인 등 다양한 분야에서 활동해 왔다.
특히 XR(확장현실) 콘텐츠 제작에 강점을 가지고 있으며, 누구나 쉽고 직관적으로 콘텐츠를 만들 수 있도록 돕는 플랫폼을 개발했다.
플랫폼의 이름은 APOC(아폭)이다.
APOC은 코딩을 몰라도 웹 브라우저만으로 2D, 3D, AR, VR을 융합한 XR 콘텐츠를 제작할 수 있는 저작 도구이다.
또한 웹 기반으로 실시간 협업, 배포, 수익화까지 가능하기 때문에 교육, 마케팅, 전시, 엔터테인먼트 등 다양한 산업에서 활용되고 있다.

이번 해커톤 1기 캠프는 이러한 플랫폼 APOC을 직접 체험하고,
새로운 콘텐츠를 제작할 수 있는 자리였다.
나 역시 큰 고민 끝에 참가 신청을 하게 되었다.
캠프에 참가하기 전, 가득했던 걱정들
며칠 전부터 알고는 있었지만, 갑작스럽고 충동적으로 신청한 캠프여서 고민이 많았다.
‘개인으로 참여하는 사람은 나뿐이지 않을까?’
‘참여자의 연령대는 어떨까?’
‘정말 밤을 새워야 하는 걸까?’
‘팀 활동에서 내가 아무것도 못하면 어쩌지?’
행사장으로 이동하는 내내 머릿속은 온통 걱정으로 가득했다.
활기찬 현장 분위기와 팀 배정
현장에 도착해 보니 분위기는 활기가 넘쳤다.
입구에서부터 주최 측이 참여자를 반기며 큰 에너지를 주었고,
나는 그 분위기에 놀라 넓은 공간을 마다하고 살금살금(?) 한쪽 가장자리로 걸어 들어갔다.

행사는 예정 시간보다 30분 늦게 시작되었다.
안내가 끝난 뒤 성향 검사 결과를 기반으로 팀이 배정되었다.
나와 팀원들의 성향은 ‘손맛집착 괴짜’였고, 각 팀에는 멘토가 1명씩 배정되었다.
멘토는 APOC 저작 도구를 활용해 참여자들이 콘텐츠를 제작해나갈 수 있도록 돕는 역할을 맡았다.
카피바라 캐릭터로 정해진 주제
팀이 정해진 후 첫 번째 활동은 어떤 콘텐츠를 만들지 정하는 일이었다.
콘텐츠 기획
각자의 소개와 함께 생각해 온 아이디어를 공유하는 시간을 가졌다.
그러던 중, 우리 팀원 중 한 분이 카피바라 캐릭터 작가라는 사실을 알게 되었다.
우리는 자연스럽게 그 캐릭터의 서사를 활용해 ‘카피바라의 모험’을 주제로 삼았다.

콘텐츠 제작 결과물
바라멍의 모험 (클릭하면 게임 시작)
(결과물은 캠프에서 제작된 것으로, 단지 참여자의 공개용으로만 사용하였습니다.
캐릭터와 이미지는 해당 작가님에게 저작권이 있습니다. 무단 배포나 이용을 할 수 없습니다.
문제가 생길 시 콘텐츠는 바로 삭제하겠습니다.)
모험 속 게임은 3개로 나누어 장소와 미션을 달리 구성하기로 했다.
(사실 더 많은 아이디어가 있었고 게임을 추가하고 싶었지만, 저작 도구 다루는 게 미숙해서... 아쉬움이 남았다.)
배경과 요소들은 작가님 제작물 + AI 툴을 활용해 만들었고,
제작된 요소는 APOC 저작 도구로 동작을 구현했다.
몇 가지 단순한 움직임은 금세 배울 수 있었지만,
계산값이 필요한 복잡한(?) 동작은 멘토의 도움 없이는 어려웠다.
그래서 무박 2일 동안 집중하는 일정이 필요했음을 실감했다.

밤새 이어진 작업과 협력
스토리와 기획, 콘텐츠의 기본 구성은 비교적 빨리 완성했다.
급한 일이 있었음에도 새벽 2시가 넘도록 함께해 준 작가님, 그리고 어려운 동작을 구현할 수 있게 도와준 멘토 덕분이었다.
1차 구성을 마친 뒤,
작가님은 귀가했고 우리는 1층에서 잠시 쪽잠을 청했다.
피곤했지만 평소 새벽에 잠들던 생활 리듬과 크게 다르지 않다고 생각하니 덜 피곤한 것 같았다.
(3시간 정도 zzz)

제작 과정에서의 시행착오와 배움
다음 날 오전에도 작업은 계속되었다.
1차로 만든 콘텐츠를 다듬고, 완성도를 높이는 과정이었다.
스토리는 충분히 탄탄했지만 문제는 저작 도구 사용에 있었다.
낯선 인터페이스와 명령어가 익숙지 않아 단순한 동작을 구현하는 데도 시간이 걸렸다.
그러나 새로운 것을 배웠다는 점에서 감사한 경험이었다.

팀별 발표와 다른 팀들의 아이디어
점심 이후에는 팀별 발표가 진행되었다.

다른 팀들의 콘텐츠는 주제도 내용도 신선했고, 콘텐츠 완성 수준에 압도되기도 했다.
약간 주눅이 들긴 했으나...
우리 팀은 탄탄한 스토리와 완성도 높은 디자인을 강점으로 내세웠고, 발표를 무사히 마쳤다.
(10팀 중 우리 팀만 아쉽다는 심사평을 들긴 했지만 ㅠㅠ)
발표된 작품들 중에는 아이디어도 결과물도 돋보이는 콘텐츠들이 많았다.
교육적인 콘텐츠도 있었고, 실용적인 콘텐츠도 있었다.
어떻게 저 아이디어를 apoc 플랫폼에서 구현했을까 하는 감탄도 했다.
나중에 알게 된 사실은 참가한 많은 사람들이 이미 APOC 플랫폼을 경험한 사람들이었고,
지인들과 함께 참여한 팀은 콘텐츠 아이디어가 탄탄했다는 점이었다.
아마도 관심사가 공통되어서 그렇지 않을까?하는 생각.
마무리와 추억이 담긴 기념품
나에게는 모든 과정이 새로움이었다.
플랫폼을 처음 접한 것,
낯선 사람들과 협업한 것,
직접 도구를 다뤄 콘텐츠를 제작한 것,
그리고 그것을 여러 사람 앞에서 발표한 것까지
모두 뜻깊은 시간이었다.
마지막으로 2일 동안 만든 콘텐츠는 NFC 기능이 있는 포토카드에 담겨 기념품으로 제공되었다.
손에 쥔 작은 카드 속에는 우리가 함께 만든 큰 경험이 고스란히 담겨 있었다.
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